Vitrola em 16-bit

Como videogames foram minha principal fonte de sons na infância e contribuíram decisivamente para o meu interesse por música

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Fotos: Reprodução

Confesso que, até pouco tempo atrás, eu tinha uma pequena inveja de pessoas envolvidas com a música que cresceram em lares decorados pelo som. De jornalistas que tiveram pais instrumentistas até músicos que foram influenciados pela extensa coleção de vinis da família – essas coisas, nem de longe, faziam parte da minha realidade caseira. A única memória que tenho relacionada diretamente a influência parental no meu gosto musical é da coletânea Anos 80 Som Livre, trilha sonora no carro da minha mãe por uns bons anos, até pifar. Tinha uns sons bons, o problema é que ela estimulou a caça pela versão nacional, o que trouxe as demoradas (e um tanto sofríveis) horas do CD Festa Ploc, com músicas intercaladas, é claro, por elogios exagerados e embalados por nostalgia da Blitz, “Perdidos na Selva” e por aí vai. Isso numa era anterior à internet e, mesmo quando ela chegou, a grana era curta para ter um MP3 e escapar um pouco do Pop Rock brasileiro oitentista.

O gosto pelo nosso Funk eu sei de onde veio: dos vizinhos e do bairro. Ok, check. Mas ainda me restava esse buraco mental de não saber por que o gosto principalmente por Rap, gênero que me levou a conhecer não só a cultura Hip Hop como um todo, mas também Jazz, Funk e Soul em pesquisas dos samples. Mas beleza, vamos vivendo e tá tudo bem. Até que, em 12 de maio deste ano, anunciaram Tony Hawk’s 1+2. O jogo, lançado pela Activision para Playstation 4, Xbox One e PC é uma remasterização dos dois primeiros volumes da série Tony Hawk’s Pro Skater, o arcade de skate mais popular da virada do milênio. Nostalgia instantânea. Aos 49 segundos do vídeo de anúncio, um frame mostrando uma boombox dourada como pingente de cordão e os dizeres “Unforgettable Soundtrack” me trouxe a epifania.

No início do atual século, meu pai era feirante de eletrônicos e brinquedos e trazia diversas coisas do Paraguai. De action-figure de Digimon que “digi-evoluía” movendo algumas peças aos clássicos bonecos dos Power Rangers que morfavam numa troca de cabeças meio macabra, eu tive todos. Passando essa primeira fase da infância, o videogame logo se tornou um sonho e, no saudoso ano de 2002, aos seis anos de idade, ele me presenteou com um Playstation 1. Ainda lembro vividamente da emoção que senti ao remover o papel manteiga que embalava o console. Com ele, vieram dois jogos: Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000) e o Pro Skater 4 (2002). Entre um e outro, permanecia o esquema de missões, com ligeiras mudanças gráficas e basicamente a mesma gameplay em terceira pessoa. No entanto, por algum motivo desconhecido, o segundo jogo da série me deu tontura, então fiquei só com o quarto – jogado à exaustão.

Na trilha sonora, muito Pop Punk, Power Ska e, claro, Rap. Nesse jogo, tive o primeiro contato com Madlib, que depois viria a se tornar meu beatmaker favorito. O californiano estava presente com a batida de “Wheniamondamic”, quinta faixa de Soundpieces: Da Antidote (1999), disco de estreia do Lootpack, trio que formava com o rapper Wildchild e o DJ Romes. Até hoje, é estranho ouvir o beat e sua inconfundível linha de baixo sampleada de “Promise Not to Tell”, de John Phillips, sem ouvir também o barulho do shape se conectando ao corrimão e depois batendo no chão. As horas tentando coletar todas as letras de “SKATE” ou “COMBO” no colégio, no zoológico ou até mesmo em Alcatraz também eram embaladas por Public Enemy, RUN DMC e Gangstarr. “House of The Rising Drum”, do Delinquent Habits, é minha primeira lembrança de ouvir scratchs, e bandas de Pop Punk como Goldfinger e The Bouncing Souls, apesar não fazerem parte do meu repertório atualmente, certamente me abriram o ouvido para guitarras e me permitiram gostar de Gorillaz, por exemplo. Ainda rolavam umas paradas tipo Rage Against The Machine e Sex Pistols. Eu com certeza fui uma criança punk.

Com o passar dos anos, o interesse pelo skate foi diminuindo e pelo futebol, aumentando. Em 2006 veio o Playstation 2 e, apesar de o meu pai não ser mais feirante, a feira ainda era uma realidade na minha vida. Quase todo domingo, eu estava lá com meu coroa e garantindo sempre dois itens: um caldo de cana e um jogo novo, por dez reais. “100% atualizado, é ruim de aturar! Bomba Patch virou moda, todo mundo quer jogar”, dizia o lendário “Funk do Bomba Patch”, mod que inseria times brasileiros nos jogos da série Winning Eleven. E meu Deus, como eu era péssimo em jogos de futebol! Quando eu conheci o FIFA Street 2 (2006), as coisas mudaram. Cheguei a jogar o primeiro, mas, alguns meses depois, o segundo estava disponível na feira e foi ele que me marcou. O jogo, que leva uma ilustração em estilo graffiti de um jovem Cristiano Ronaldo, reúne as principais seleções do mundo em duelos de futebol de rua e permitia dribles surreais. Era gostoso demais de jogar! Apesar das quadras em diversos lugares do globo, FIFA Street era mais clubista e fiel à música urbana do país de origem do futebol, a Inglaterra. O primeiro jogo da série era basicamente Drum n’ Bass, com um Jungle aqui e ali e, claro, Dizzie Rascal, um dos criadores do grime. Já o segundo jogo era mais global, e mesmo o DnB continuando a ser o principal corpo da trilha sonora, tinha bastante de Brasil. FIFA Street 2 contava com “rádios virtuais” e uma delas, a Rádio Bongo, era comandada por DJ Marky. Além dele, DJ Patife, Fernanda Porto e principalmente Curumin (que também apareceu em FIFA 09 (2009) com “Magrela Fever”), me marcaram demais. Esses sons impregnaram em mim e bateram muito forte quando os revisitei após ler o livro Grime Kids. Escrito por DJ Target – amigo de infância de Wiley – o livro traça as origens do gênero por meio do Drum n’ Bass, UK Garage e Jungle. Entendi de onde vem meu carinho por essas sonoridades quando conferi a trilha sonora de FIFA Street 2.

Seja pela percepção sensorial infantil com pouquíssimas barreiras ou pela música estar de plano de fundo para os esportes, as trilhas sonoras de Tony Hawk’s Pro Skater 4 e FIFA Street 2 foram absorvidas por mim de maneira inconsciente, discreta. Eu realmente não me lembro de, quando criança, estar jogando e ficar impactado pela música unicamente e ir atrás de mais. Eu estava só jogando. A primeira vez que fiz esse movimento de maneira consciente foi com Bioshock Infinite (2013). Joguei ele no XBOX 360, aos 16 anos de idade. No game, que se passa em 1912 e no auge do excepcionalismo americano, dois jovens cientistas descobrem como abrir fendas para diferentes realidades e épocas. Dentre os diversos usos do aparato, eles o utilizam para viajar no tempo e descobrir os futuros sucessos da música, trazendo-os de volta ao passado e recriando-os com a estética da música popular americana do início do século. O resultado são canções famosíssimas como “Everybody Rules The World”, do Tears for Fears, e ‘Girls Just Wanna Have Fun’, de Cyndi Lauper, ambientando os locais do jogo à la Peaky Blinders. A boina chega a se materializar em mim enquanto escrevo. Foi a primeira vez que prestei atenção de fato na música de um game, parando o personagem em determinado ponto, só para poder ouvir. A dupla Deekapz sampleou o cover de Bioshock Infinite de “God Only Knows”, do Beach Boys, em “Poder”, faixa do disco O Líder em Movimento (2020), de BK’.

Depois de jogar Bioshock Infinite em 2013, tirando as partidas casuais de FIFA, fiquei uns bons anos sem jogar videogame. Só fui me ligar para valer em trilha sonora de jogo novamente na transição do ano passado para este confuso 2020, que inclusive, por aqui, está bem mais tolerável graças aos games. Desta vez, não foram músicas de trilhas sonoras de um jogo, mas aquelas compostas exclusivamente para os jogos, as OSTs (Original Sound Tracks) que fizeram a minha cabeça. No Nintendo Switch, o primeiro jogo que terminei foi Donkey Kong Tropical Freeze (2014), original de Wii U. O game tem trilha sonora por David Wise, que compôs as músicas dos jogos clássicos de Donkey Kong e é conhecido pelo habilidoso uso de sons de natureza junto a melodias marcantes e a expressiva percussão – fazendo dele o nome perfeito para ambientalizar musicalmente uma série de jogos que se passa na selva. A trilha sonora de DK Tropical Freeze atualiza músicas clássicas de Donkey Kong Country como “Aquatic Ambience” (sampleada por Childish Gambino em ‘Eat Your Vegetables’) e traz sons inéditos, como “Funky Waters” – novo tema para fases aquáticas –, considerado por muitos fãs melhor até do que o tema clássico. Juntinho a DKTF, joguei Katana ZERO (2019), game com trilha sonora composta pelo holandês ludoWic. Seguindo o estilo neo-noir e pixel art do jogo, o músico compôs uns synthwaves sinistros que te colocam nos níveis do game em um ritmo viciante. Brisei tanto na trilha sonora da parada que fiz uma playlist no Spotify.

E aí chegamos em Celeste (2018) e no trabalho magnífico de Lena Raine. Minha vida nunca mais foi a mesma depois desse jogo. Celeste é o nome da misteriosa montanha que nossa jovem protagonista Madeline se propõe a escalar. A narrativa do game é uma alegoria para tratar sobre assuntos como ansiedade e depressão, sem nunca parecer superficial ou pretensioso demais – é no ponto. É um jogo que foi desenvolvido para ser propositalmente difícil: eu joguei no nível normal e terminei com 9 horas e meia e cerca de 2300 mortes. Apesar da dificuldade, o jogo não debocha quando o jogador morre. Pelo contrário, incentiva: o respawn é quase instantâneo e, se o game percebe que você morreu diversas vezes seguidas e está preso em uma etapa, ele exibe recados como “faça uma pausa” ou “respire um pouco, você consegue”. Tudo isso para acompanhar o processo pelo qual Madeline passa, de aprender a lidar com a ansiedade e depressão. E a trilha sonora magnífica composta pela artista Lena Raine encapsula perfeitamente tanto os sentimentos despertos pelos momentos mais tensos do jogo quanto os de superação. Com base em piano, ela compôs uma OST muitas vezes meditativa e de uma delicadeza incrível. O piano foi gravado organicamente, então se você der play na soundtrack do jogo com um fone de ouvido razoável, é possível ouvir o pedal do instrumento batendo no chão, dando o sutil toque de humanidade que o jogo pede. É uma das trilhas sonoras originais que ouço como obra distinta do jogo, ainda que seja impossível desassociar completamente os sons das memórias e sentimentos que tive jogando Celeste.

Eu sou contra essa nostalgia descompensada que encontrei nos comentários de YouTube quando fui revisitar as músicas. Coisas como “jogos nunca serão tão bons assim novamente” ou “nessa época que os jogos tinham músicas boas” são exageros embalados por um sentimento bem mais complexo do que apenas a saudade de jogar os jogos. Afinal, todos os jogos daquela época estão aí cada vez mais acessíveis pela internet e emuladores para gente jogar quando quiser. O que sentimos é a saudade de uma época mais simples, de menos responsabilidades, de jogar a vida no modo easy. Fazer essa pesquisa e escavar minhas memórias foi um exercício muito prazeroso e confirmou que a música pode ser, sim, uma máquina do tempo, potencializada por estímulos multissensoriais quando aliada a jogos. E a quem ainda acha que videogame não é arte: tente outra vez.

Conversei com alguns artistas que também tiveram influência decisiva dos games e dos sons dos games:

niLL, rapper e beatmaker da SoundFood Gang:

“Eu sempre joguei. A parada que eu não percebia é que às vezes eu tava gostando de estar naquela fase pela trilha sonora mesmo, mais do que pelo o que a fase tinha em si. Hoje em dia às vezes pego só para ouvir trilha sonora. Eu jogava muito RPG medieval e Final Fantasy, então a trilha sonora que eu tenho na mente são aquelas músicas épicas. Quando preciso fazer uma música épica, já tenho esse conceito. Teve uma época que fiquei brisando que se eu tivesse um videogame ia comprar jogo só para procurar trilha sonora, igual faço com vinil”.

João Viegas, pianista/tecladista da banda RAÇA:

“Eu adorava as músicas das cidades do Pokémon Red/Blue para Gameboy. Lembro que em pouco tempo andando numa cidade nova eu já estava cantarolando a música dela, e foi assim com jogos do Mario também, ou literalmente qualquer jogo que tenha uma música divertida no fundo (como o Crash Bandicoot). Eu gostava muito do gênero orquestral clássico que os RPGs, como Pokémon e Legend of Zelda, traziam e de música latina e piano ragtime americano nos jogos do Mario, tudo com roupagem 8-bit. De certa forma era jeito mais acessível de uma criança conhecer esses gêneros musicais. O que mais me marcou é a aceleração do ritmo da música conforme o tempo da fase vai acabando. Isso me fez ter uma noção musical de pressa (risos). Ocarina of Time já remete ao mito do herói e, assim como filmes que seguem essa fórmula, é repleto de temas diferentes para personagens, lugares e situações, transitando entre o triunfo do herói, a fragilidade, a melancolia, o terror, o conflito, a serenidade. Eu sampleei os 3 acordes da tela de Game Over do Super Mario World, está no meu Soundcloud (/viegass) e chama “Game Over” também. Esses acordes são mais atuais do que nunca!”

Chediak, designer e engenheiro de som

“Minha mãe é cantora de samba de raiz, MPB, cresci com esse convívio em casa. Acordava no sábado e tava rolando ensaio em casa, desde Elis Regina, Maria Bethânia, Cartola… Fui criando aquele negócio de criança de ter uma certa aversão ao que o adultos fazem. Então quando ganhei meu primeiro videogame, que era um SNES, as músicas eram muito diferentes da ‘vida real’, e eu sempre fui uma pessoa muito muito muito escapista mesmo. A primeira vez que joguei Donkey Kong Country, o jogo me sugou instantaneamente, mas quando eu cheguei na fase da água, que toca ‘Stickerbrush Symphony’ foi muito mágico. Foi minha primeira introdução a música eletrônica, que é o que eu trampo hoje.

Um jogo com OST que me marcou muito foi FEZ, que foi o início do boom dos indie games. A trilha é feita por um cara chamado Disasterpeace. Ele é um jogo que você tá sozinho tentando recuperar as dimensões do mundo que você está – é um mundo 2D, mas você é o único personagem com capacidade de ver as coisas em perspectiva e vivenciar um mundo 3D, então a trilha sonora passa muito essa ideia. As composições são instantaneamente pacíficas, e eu lembro que joguei em uma época muito conturbada da minha vida e a trilha veio como um abraço. Eu sampleei jogo várias vezes, mas entrei numa brisa de samplear Sound Effects. Tô fazendo um single que chama ‘Com Cocê’ e ele tem um lead, um pontinho que fica repetindo a música inteira e é o barulho do menu do GTA San Andreas, quando você mexe a setinha pra cima ou para baixo. Joguei no sampler e fiz quase a melodia inteira da música com isso”.

João Marcos Cristan, rapper e beatmaker

Twinsen’s Odyssey é um jogo pelo qual sou obcecado e parte disso daí é pela trilha sonora. Fora o Twinsen’s, eu diria que a trilha que mais me marcou é o Chrono Trigger por causa de Schala’s theme e Corridors of Time, principalmente. É possivelmente minha música favorita, eu amo aquele loop. E Donkey Kong Country 2. Da geração seguinte o Zelda: Ocarina of Time com ‘Lost Woods’ e o Majora’s Mask, que tem muito som legal, tipo ‘Gerudo’s Valley’.

Eu sempre busquei no começo das coisas que eu fazia, ter uma sonoridade tipo a que o 40 dava pros primeiros CDs do Drake, tá ligado? ‘Houstouatlantavegas’, por exemplo. Um bagulho etéreo, meio harmônico, melódico de um jeito mais triste…. É a mesma pira de várias músicas de game que citei aqui”.

[Observação: Drake sampleou ‘Haunted Chase’, de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, na canção “6 God”]

Vinicius “Soyu” Nakasaki, beatmaker e estudante de produção de música eletrônica

“Por conta da minha ascendência japonesa sempre tive muito contato com a cultura asiática, o que não foi diferente com os jogos e a música. A trilha sonora que mais me marcou foi a do Okami. Ela é inspirada na música folclórica tradicional japonesa e consegue transmitir um sentimento único de aventura e misticidade de forma como eu nunca havia escutado antes. Jogar este jogo foi uma experiência totalmente diferente dos jogos que eu costumava ver, muito por conta da conexão que senti com os elementos da minha cultura”.

Tales Ferreira (untilde), produtor musical e sound designer

“Acredito que as limitações impostas pela tecnologia da época [dos primeiros consoles] forçaram os compositores a pensar mais criativamente os processos de produção das OSTs. Além do espaço de armazenamento minúsculo dos cartuchos, as DAWs ainda não eram uma realidade como hoje em dia. Com isso, pessoas como David Wise (Donkey Kong Country) entregaram trilhas de forte apelo emocional e contendo pouquíssimos elementos, tanto em termos de timbres quanto de estrutura musical. Basta ouvir a clássica ‘Aquatic Ambience’, por exemplo, para entender. Com o uso inteligente de harmonia, criou faixas que podem ser tocadas por horas sem enjoar. Esse tipo de criatividade imposta por limitações tecnológicas inspira até hoje o gênero musical chiptune, e que me serviu de inspiração sobretudo quando comecei a me interessar pelo tema.

Essas mesmas limitações dos jogos antigos e retrô (sobretudo gráficas) tornaram ainda mais essencial o papel das trilhas sonoras. Afinal de contas, como criaríamos envolvimento emocional com história e personagens representados por pouquíssimos pixels se não fosse pelo conjunto OST + história? O que seria de clássicos como Final Fantasy (2 primeiras trilogias), Super Metroid, Castlevania, etc? Trazendo pra atualidade: o que seria de Celeste, Environmental Station Alpha, Dandara, etc, que são jogos inspirados nessa estética retrô? Por outro lado, temos coisas incríveis e experimentais, como é o caso de Ynglet e Crypt of the Necrodancer, que não só levam essa relação som + jogo ao limite, mas dependem dela.

Creio que toda essa criatividade surgida da simplicidade dos games antigos é uma das coisas que mais me inspiram. Não diria que é um minimalismo, mas algo próximo disso. É sobre usar da melhor maneira as ferramentas que temos, demonstrando que fazer arte é superar limitações e transformá-las criativamente”.

Indicações:

8-Bit Music Theory: canal que analisa e destrincha melodias e composições de trilhas sonoras de videogames.
Diggin in The Carts: documentário produzido pela Red Bull sobre como as músicas de jogos foram a principal maneira de exportação da música japonesa para o mundo, trazendo entrevistas com os compositores de Pac-Man, Street Fighter, Sonic, entre outros. E depoimentos de nomes como Flying Lotus, Thundercat e Dizzee Rascal sobre a influência que as trilhas sonoras de jogos tiveram em suas carreiras e vidas.

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